D&D 4a Edizione : Depressione
Le seguenti dichiarazioni sono state raccolte sul sito
http://dnd-4edizione.blogspot.com/
si parla della presentazione ufficiale della 4 edizione di D&D, a mio avviso a parole sembra una buona sostanza, ma a parole sono buoni tutti.
“Abbiamo presentato il Manuale del Giocatore ed una delle sue classi—il warlord. Ma che cosa dire della possibilità di multiclassare? Nell’anteprima di oggi, abbiamo chiesto a Mike Mearls di spiegare l’obiettivo degli sviluppatori della 4° Edizione per il sistema dei multiclasse.
La sua risposta:
“Siamo subito da voi,” dicevamo, “ma prima dobbiamo finire queste scintillanti nuove classi. Eravate soliti a spingere le classi e a dire come dovevano essere progettate. Bene, ora le parti sono invertite, bulletti da strapazzo.”
Questo rendeva multiclassare molto triste. Anche le meccaniche di gioco odiano essere strapazzate, ma in fondo si sapevano che ciò avveniva sempre e solentemente. Ai vecchi tempi, era un buon strumento per costruire una sorta di classe personalizzata. Usufruitori di magia/ladri, guerrieri/chierici, e anche il raro ma capace di ispirare soggezione guerriero/usufruitore di magia/ladro ha vagato per la terra, come chimere evocate da strani rituali che comprendevano il Manuale del Giocatore, una fervida immaginazione, e un combinatore di DNA.
La 3° edizione ci ha dato una soluzione semplice, elegante, e intuitiva che funzionava meravigliosamente… per un personaggio che non lanciava incantesimi. Il sistema forzò le classi base a posticipare le capacità a dopo il 1° livello per evitare “guadagni facili”, dove “astuti” giocatori semplicemente prendevano un livello di quante più classi possibili (o singoli livelli stratificati su una classe principale) per strappare i benefici di tiri salvezza impossibili e bizzarre ma nel complesso terrorizzanti combinazioni di capacità di classe che—come i gusti cioccolato e sottaceto—non erano mai stati intesi per essere combinati da uomini e donne di buon gusto.
La 4° Edizione aveva tre obiettivi primari per il multiclasse:
1. Progettare le classi, renderle appetibili, quindi forzare il multiclasse a interagire bene con loro.
2. Istituire controlli per prevenire abusi nelle combinazioni.
3. Istituire controlli per rendere ogni combinazione il più giocabile possibile.
Nella 4° Edizione, abbiamo cercato di rendere utilizzabile ogni opzione dei personaggi. Dato che D&D manca di un elemento competitivo, era stupido nascondere le cattive scelte nelle regole. Il multiclasse doveva obbedire a queste regole affinché avesse un senso.”
Belle parole e ottime intenzioni, effettivamente il multiclasse della terza edizione qualche pecca ce l aveva , ma se era la potenza estrema e esagerata quella che temevate, perchè avete creato PG così forti?? Rispondo io se volete, perchè a causa di giochi RpG online e quant altro alla gente NON interessa più il puro e semplice gioco di ruolo! Alla gente interessa solo essere più forte in un vero e proprio empowering che è sempre stato il nemico numero uno del GdR! E con questo mi fermo sennò potrei andare avanti per ore. A voi ogni commento.

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